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国产狙击枪枪械设计3D建模设计毕业设计说明书

2020-12-13 13:44编辑: www.jxszl.com景先生毕设
目 录
一、引言……………………………………………………………………………………2
一、引言
三维模型让是物体以多边形形态展示出来,通常是使用计算机或者其它视频设备进行显示。显示的物体可以是现实世界中的实体,也可以是人们凭着想象力虚构的物体。任何物理自然界存在的东西都可以用三维模型表示。
三维模型在各种不同的领域广泛的运用。计算机游戏、视频游戏产业将三维模型作为计算机与视频游戏中的资源与素材;影视行业将它们制作成活动的人物、动物、道具。最后变成现实电影;建筑行业将它们用来展示建筑物或者风景;工程界将它们用于设计新设备、交通工具、等等。现在,三维模型甚至已经在医疗行业中被制作成器官的精确模型;
目前三维模型很多运用于3D游戏中,无论是单机游戏还是网络游戏,三维模型在3D游戏中必不可少。而在不同的游戏中,对于游戏模型的要求也是不一样的。网络游戏需要低模与硬件渲染,而次世代这类的游戏就需要高模与更复杂的渲染了。国外3D游戏起步较早,游戏的制作能力也较为成熟,目前国外的游戏已经进入了3D游戏的另一个时代:“次世代游戏时代”。逐渐将游戏推向影视化,甚至能使人身临其境。
二、关于制作
(一)素材选择
我选择做的设计是《国产狙击枪》,利用搜索引擎搜集了大量关于狙击枪的图片,创建文件夹“毕业设计与论文”,在“毕业设计与论文”文件夹里创建“素材图片”文件夹,将所需图片下载在“素材图片”文件夹中,方便寻找和参考。见图 1 、 2。
1、 2、
(二)素材内容
主要有国内外各式各样狙击枪的前后、侧面、细节图等等。见图3、4 *景先生毕设|www.jxszl.com +Q: ^3^5`1^9`1^6^0`7^2# 
、5、6。
3、 4、
5、 6、
三、 作品风格
《国产狙击枪》此枪主要利用于躲避射击,射手埋伏在隐蔽地点,突然、准确地射杀敌人,主要是精准,快速。
四、 具体实现
制作步骤:该狙击枪模型主要是由polygons模块下几个基本的正方体、圆柱体组装完成。通过加线、挤压、调点的位置来完成基本的模型。
1、首先打开Maya软件,将图片导入到软件当中,当然图片最好是全侧面的,如图7,利用快捷键制造出规则的集合体,例如正方体、圆柱体、球体等等。
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2、其次主要是在多边形上切割、加点、加线。根据枪械的不同的部位,利用不同的几何做出不同的东西来,我是把狙击枪分开来的,可以说是把枪的各个地方分开,分开来制作,并不是将一把枪利用一个几何,再在这一个几何上加点、切割、加线的。因为如果有一个地方做错了,那就相当于整个都错了,而分开来制作的好处在于,各个部位要是制作过程中有问题了,并不影响其他部位的。当然想要做出不规则几何,还要通过挤压的方式来制作,例如狙击枪的后座部分就是这样的,当然你也可以用加线加点的方法,不过在加点加线的过程中一定要注意点的位置,并且要按照图片规格来调试。
3、制作过程中还有个比较重要的就是Uv。Uv的部分主要是Automatic mappin自动投射以及uv之王软件辅助来进行的,整个完成过程中复杂一点的主要就是贴图,全部模型切好uv后进行删除历史、冻结参数、优化场景等一系列命令,这之后就开始进行贴图操作,贴图的部分主要是在photoshop中来进行操作,首先选中物体,在uv纹理编辑器中进行uv快照,保存为tga格式,打开ps,提取uv线,按照需要用数位板来进行绘制贴图或者用需要的图片导入,按照uv的位置需要来进行贴图,在ps中弄好之后,回到maya同样选中物体在超图中来赋予材质,插入file文件导入ps中画好的贴图,主要在颜色节点,凹凸节点,高光节点中依次插入相应的图片,以增加真实感,这样同理完成所有模型贴图操作,有需要灯光的地方打上与之相应的灯光,主要是一盏主光源打开光线追踪阴影,之后添加辅助光等操作,这样模型材质灯光基本完成,在渲染设置中调下渲染质量,进行渲染输出图片之后就完成了。
4、在上面贴图的那个步骤中当然也有很多不会的地方,像冻结参数、优化场景等,我都是问了同学跟老师的,还有利用网络来搜集信息的,通过书籍来看,将自己不会的好好看,好好学。
5、最后成品:
五、小结
在本次的设计制作过程中我明白了建模时面临的几个问题,我想大概能总结下:
1、那就是我们对模型的质量问题,在制作过程中,我们要严格遵守对齐原则。其中对齐有两种:一种是捕捉对齐另一种就是用对齐工具,当然为了防止对齐中出现错误,我们一般利用2.5维捕捉方法。从学习的一开始就要养成一个良好的专业习惯,这样等你到了以后就会觉得非常轻松了,不过一般人都会有一些不好的专业习惯,我们一定要克服。
2、我们的制作速度问题,其实不管你用的哪个版本,只要你找到快捷键,那么你的制作速度就快了,就想我做东西一样,一开始觉得快捷键没用,只是一味的找菜单下面的选项,可越到后面你就会月发现,你的速度早已经掉到人家后面很远很远了,到后来我也才慢慢学着用快捷键的。
再者就是很多人跟我有一样的想法,那就是为什么Maya都是英文,为什么没有中文的,其实这里的英文并不是说“崇洋媚外”而是一种习惯,再者说,就算他英文再多,再长,不过只是个代号,我们有时候根本就不必了解,只要掌握常用的就行。
3、在制作过程中发现,其实还是有很多地方要注意的,有时候自己想把作品做成什么样子,可是却做不出来这样的效果,每当遇到这样的情况,我都会问同学、上网查资料、看书,毕竟现在不在学校了,有许多事情做起来不是很方便。
4、对于这次制作,自己想到的还有很多,一方面想做出好东西来,想利用更好的步骤去做,于是就去不停的找插件,找视频,其实到最后才知道,这样是不对的,因为自己的基础不是很好,就算有再多的插件再多的想法也只是浮云,只有自己把基础打好了才能去做出好东西,只有在好的基础上才能去不断的学习新的东西,利用更多的插件,也只有这样才能让自己的作品做出别人做不出来的样子,那样你也就才能算是真正的掌握了新的知识,新的技能。
5、合理的利用时间,把握作品的成型度,要是自己不能很好的把握时间,那也是没用的。我想好多同学跟我一样,喜欢把作品留到最后再做,其实这样是不对的,因为只有每天做一点,每天多点想法,每天再把这些想法贯彻到自己的作品当中,那样自己的作品才会更加丰富更加饱满。然后要是你把所有事都留在最后几天再做,那么你的作品就会失去生机,失去丰富感。这点我自己先做个检讨,因为我就是这样的,我想在以后的学习生活中,一定要把这点改正,好好利用自己的时间,合理的安排。把自己每天的生活变得丰富,充实。
谢辞
从论文撰写到完成的整个过程中,我要感谢所有帮助与关心我的人,陪我一起走到最后。

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