手机游戏的消费行为分析以王者荣耀为例【字数:16301】
Key words:Consumer behavior; mobile games; behavioral motivation目 录
第一章 绪论 1
1.1研究背景 1
1.2研究目的和意义 1
1.3研究内容 2
1.4研究方法 2
第二章 手机游戏概述与发展状况分析 3
2.1手机游戏的概述 3
2.1.1手机游戏的定义 3
2.1.2手机游戏的特征 3
2.1.3手机游戏的分类 4
2.2手机游戏发展状况分析 4
2.2.1手机游戏行业现状分析 4
2.2.2手机游戏营销模式分析 5
第三章 手机游戏消费现状分析 7
3.1王者荣耀介绍 7
3.1.1王者荣耀游戏介绍 7
3.1.2王者荣耀市场分析 8
3.1.3王者荣耀风靡原因 10
3.2王者荣耀消费分析 12
3.2.1王者荣耀消费趋势分析 12
3.2.2王者荣耀消费心理分析 13
3.2.3王者荣耀消费渠道分析 15
3.2.4王者荣耀消费行为动机分析 15
3.3王者荣耀消费行为的影响因素 16
第四章 手机游戏消费的问题及建议 18
4.1手机游戏消费存在的问题 18
4.2合理化的建议 19
结束语 21 *51今日免费论文网|www.51jrft.com +Q: ^351916072^
致 谢 22
参考文献 23
第一章 绪论
1.1研究背景
随着我国社会经济的增长和科技发展水平的提高,手机成为了人们日常生活中必不可少的东西。现代人生活节奏快,精神压力大,每天的生活都被工作塞满了,压根没有时间来充实自己的业余生活,这时候手机游戏应运而生,很好地解决了人们精神世界匮乏的问题。近年来智能手机的研发在不断地进步,再加上互联网的发展、智能手机的普及以及线上平台的推广,手机游戏的功能被不断地完善发展,不仅解决了人们基本的沟通交流的需要,还丰富了人们的精神世界。并且在手机的不断更新换代中,手机游戏的发展也取得了极大地进步。与传统的手机游戏相比,如今的手机游戏将剧情完美的融入到了游戏中,使玩家更加的有代入感,同时画面也是越来越精致,大大提升了可玩性。因为手机的小巧便捷,手机游戏不必像传统玩游戏时一样守在电脑或者游戏机旁,只要有手机有网络无论何时何地都能玩一局游戏。iiMedia Research(艾媒咨询)显示,2017年有5.44亿人在玩中国手机游戏,预计2018年将突破5.5亿人。有超过一半的是MOBA类游戏的忠实用户,这类用户平均游戏时间为半小时到2小时的占72.4%,其中日均时长超1小时的MOBA玩家占42.2%。MOBA类游戏发展相对成熟的一类游戏,近十年一直保持稳步发展,玩家基数十分庞大,MOBA类游戏通常具有较强的竞技性,注重团队配合,各种战术搭配,吸引了一批又一批的粉丝,其中极具代表性的游戏就是王者荣耀。我们可以看见手机游戏的日益流行为我国带来了巨大的经济利益,但同时越来越多的人沉迷于手机游戏,越来越多的在游戏中造成消费浪费。这种消费控制在合理的范围内也就只当是一种消遣一种玩乐,自己花钱买个开心,但是有人将游戏看的太重,可能也只是为了世界第一的称号或者是别人膜拜大佬的目光,亦或是为了使自己强大,疯狂的为游戏充钱不顾自己的实际条件,最后无法承担后果。现在网络上关于小孩在家用父母辛辛苦苦攒的钱去玩游戏或者父母不给钱就去偷去抢的新闻层出不穷,甚至有人为了有钱去充值游戏去偷去抢,最后搞得家破人亡。
1.2研究目的和意义
这些年来,智能手机的普及、网络支付平台的发展为我们的生活带来了便利,现在人们出门什么都可以不带,就是不能不带手机。去超市买东西、乘坐公交地铁、点外卖等等一部手机就能全部搞定,出门不必再带着装满现金、各种卡片的钱包了。在地铁上、公交上、排队中,几乎在任何的闲暇的时候我们都能看见人们低头把玩手机的身影,其中玩手机游戏的占了大多数。手机游戏为人们生活增添了色彩,但也使人们对网络形成了依赖甚至成瘾,在游戏中充值大量的金钱以满足的自己的欲望。本文通过以王者荣耀这款手游市场较为火热的MOBA手游为例,探究手游用户在手游消费中的行为动机,找出影响玩家消费的因素,并针对这些因素通过营销商、玩家、政府三方面来提出恰当的建议来改善过度消费的问题。总之,进入21世纪,随着社会经济的发展进步,互联网技术的飞速发展,给人们带来娱乐的同时也带来了一些负面影响。研究网络有消费行为具有现实意义。
1.3研究内容
当今互联网的急速发展为人们日常的消费带来的新的渠道,人们可以用手机消费,并且手机游戏也可利用第三方来进行道具的购买。事物都是有两面性,移动消费模式方便了人们的生活,同时带来了问题,如:层出不穷的网络诈骗行为、不理智的网络消费行为、手机上瘾等等一系列的问题都是由于新媒体的发展带来的。
本文选取王者荣耀这款游戏为研究对象,研究手机游戏消费行为产生的原因,找出影响玩家游戏消费的因素。列举玩家手机游戏消费过程中可能会出现的问题,并合理的提出解决方案。文章分为四个大章节,分别是绪论、手机游戏概述与发展状况分析、手机游戏消费行为分析和手机游戏消费带来的问题与合理化建议。
1.4研究方法
本文主要采用文献分析法、案例研究法、内容分析法,具体如下:
原文链接:http://www.jxszl.com/ysl/gbdsxwx/610609.html
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