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动画短片迷途角色骨骼绑定(附件)【字数:3995】

2023-03-21 20:03编辑: www.jxszl.com景先生毕设
摘 要 三维动画是随着计算机软硬件技术的发展而产生的一新兴技术。在制作动画之前,骨骼绑定就是一个很重要的环节了,骨骼与模型的配合直接关系到后期模型动作的调整,每一条骨骼都是至关重要的组成部分。我的主要工作就是把动画《迷途》中制作好的模型进行骨骼的相应架设,利用插件AdvancedSkeleton5进行骨骼绑定。在这之前需要确定要对哪些模型进行绑定,与创建模型的同学一起商量讨论模型的布线问题,骨骼绑定可以让肢体进行伸缩以及使物体的质感、弹性和动作的力度得到更好的体现,从而创建真实生动的动画效果。
目 录
第一章 绪论1
1.1 课题简介1
1.2 选题背景1
第二章 课题调研2
2.1 调研考察2
2.2 收集资料2
第三章 短片中骨骼绑定的创建理念3
3.1 短片中角色模型的分析3
3.2 短片中骨骼搭建的思路3
第四章 短片中角色骨骼绑定的过程4
4.1 人物身体骨骼的绑定4
4.2 人物面部表情的绑定4
4.3 检查模型5
结束语6
致谢7参考文献8
第一章 绪论
1.1课题简介
这是一部在环保的大背景下描述的人与动物之间感情的三维动画,主人公的身份是一个伐木工,他日复一日地到森林里去砍伐树木以获取利益,而在又一次的砍伐过程中机缘巧合下与一只狗穿越到了未来的时代。原本的森林变成了大片的荒漠,而这正是由于人们砍伐树木,破坏环境等因素造成的。本片通过一个简短优美的片头动画向观众们展现了一个绿树成荫的森林,让人们感受到了宁静和谐的自然之美。通过现实以及对未来恶劣环境的描写呼吁人们保护环境,不要因小失大,只看重眼前的利益而在物欲横流的社会中迷失了自己。珍惜身边每一份真挚的感情,爱惜生存的每一寸时光!
1.2选题背景
短片的选题背景来自当今物欲横流的社会,人们因为对物质的追求,对金钱名利的渴望,做了很多破坏生态平衡,不利于可持续发展的事情,同时也失去了曾经纯净的心灵,很多种现象都让我 *51今日免费论文网|www.jxszl.com +Q: @351916072
们感受到了部分人的贪得无厌、残忍自私。例如捕杀野生动物制成用具,大型化工厂向河里排泄污水。让我们在叹息的同时忍不住开始反思,是什么原因造成了如今这副样子?我们当时选题的时候,想到了与之相关的种种事情,选中了最常见的一种砍伐树木的现象,并且将动画的题目定为《迷途》,既说出了主人公是在砍树的途中迷路了,也更深层次得反映出了有些人在人生的旅途中迷失了自己。在这部动画片中,有一个配角,是一只棕色的小狗,它默默地陪伴在主人公身边,这象征了在我们身边那些容易被忽视的美好的存在。在短片的末尾,为了表现出主人公找回了自我,我们设定了这样一个片段:人物的目光在电锯和小狗之间徘徊不定,不知道该选哪一个,最终画面中只留下了一个落在地上的电锯,由此说明了主人公在人生的路上迷途知返了。
第二章 课题调研
2.1调研考察
设计的前期主要是以调研分析为主,确定短片画面风格,了解现有动画短片的风格概况,明确短片的主题和最终的成片主旨及意义,进一步对动画短片的主题进行阐释和理解,以便更好的通过制作要素达到预期的设定效果。
在动画里,我们有两个场景,分别是森林和沙漠,我们不能进行实地考察,只能在网上搜集了大量素材,森林中的树木以及花花草草,还要沙漠中的遗迹等等,模仿其中物品的放置以供场景的搭建。在寻找素材的同时,指导老师还为我们提供了概念图。人物的动作我们进行了实拍,模仿剧本中人物的动作和表情进行拍摄,在制作动画时根据拍摄的人物动作来调整动画中角色动作。
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2.2收集资料
在动画制作的准备过程中,充分了解剧本过后,我们需要很多资料和素材,我们需要人物和一些小物品的材质贴图,为了能调好动画,我们观看了大量动画,比如《狗狗特工队》 、《熊出没》等。
我主要负责骨骼绑定,在进行骨骼绑定时会遇到一些小麻烦,这就需要整理平时积累的素材,在进行骨骼绑定之余,我会观看一些来自网上的教程,我也经常去图书馆观看相关的书籍,以便于应对突发状况,在之前学习的过程中,我掌握了绑定骨骼的特殊技巧,效率提高了很多,为制作动画的同学提供了便利。
第三章 短片中骨骼绑定的创建理念
3.1短片中角色模型的分析
在骨骼绑定之前就要做好充足的准备,首先就要熟读剧本,根据剧本的要求分析短片《迷途》中的哪些角色或物品需要进行骨骼绑定。读过剧本以及与小组成员商量过后,最终确定有伐木工、狗和书包需要进行骨骼绑定。
3.2 短片中骨骼搭建的思路
要想使创建好的模型做动画,需要使用Maya中的骨骼之类的工具进行设定。这次的角色绑定,人物和狗我选用的是AdvancedSkeleton5骨骼插件,它功能强大,提供了人性化的控制器操作,另外它还提供了蒙皮封套和表情绑定的功能。背包模型比较简单,直接创建骨骼添加控制器就可以了,这样大大提高了动画前期制作过程的效率,为调动画的同学争取到更多的时间进行调整。
第四章 短片中角色骨骼绑定的过程
4.1人物身体骨骼的绑定
安装完AdvancedSkeleton5骨骼插件之后,在Maya里的工具架上找到它,点击Fit按钮,弹出骨架选择。我选择的是biped.ma,然后点击import按钮导入人物的半边骨架,在选择build,这样就可以得到全身的骨架。之后,导入做好的模型,调节关节的位置,让骨架匹配角色的外形。
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4.2人物面部表情的绑定
在进行面部表情绑定之前,我们一定要先检查脸部的布线,尤其是眼睛周围和嘴巴周围的布线,布线错误的话会影响到控制器的生成。在AdvancedSkeleton5工具栏里点击Face按钮,在Fit里选择按钮名称对应的元素,然后点击按钮进行关联。所有都完成之后,再进行build,等待一会,表情控制系统即产生完成。
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4.3检查模型
在创建骨骼之前,就要对模型进行检查,这需要和制作模型的同学一起讨论,确保在创建模型时不会出现失误,两者之间息息相关。模型骨骼创建完成后,也要进行检查,这会让调动画的同学调出自己想要的理想的动作,达到他们的预期。在动画制作过程中,每一步都很关键,每一步都存在着千丝万缕的关系,通过这次毕设,提高了我们团队的默契度。每进行一步都要进行讨论,确保万无一失。
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结束语

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