二维动画短片设计
二维艺术动画短片作为一种载体,可以有创意的表达创作者的想法,对二维动画的研究研究有着它特有的意义。动画是人类社会中最真诚、最自由的表述者和演说者,也是最具有创意的智者,动画工作者通过二维动画表达他们想要表达的东西,二维动画只是故事的一种载体,动画表达意义生动有趣的故事内容或者深刻内涵和真实感人的艺术情感,即使是同一个故事或者同一种情感,从不同的视角讲述,也是不一样的。而笔者以一个快要离校的学生的视角,回忆大学四年的过往,不煽情,不特意渲染一种美好的氛围。真实的叙事片段透露出的单纯快乐能够使得跟笔者同一类型的90第一代的人内心产生最大的共鸣,通过该毕业设计的完成,可以全面掌握角色动画创作的流程,解决其中的难点问题。20191110203249
关键词:二维动画,创意设计,短片
第1章 绪论
1.1以二维动画表现大学四年记忆课题的提出及研究意义
动画工作者通过二维动画表达他们想要表达的东西,二维动画只是故事的一种载体,动画表达意义生动有趣的故事内容或者深刻内涵和真实感人的艺术情感,即使是同一个故事或者同一种情感,从不同的视角讲述,也是不一样的,笔者在经历大学四年之后,想利用动画记录四年的经历,不仅仅是刻画出自己的大学记忆,而是具有代表性的一代人的记忆,创造出具有时代印记的,能够和一群人产生共鸣的作品是本文需要研究的问题。
1.2校园回忆题材二维动画研究背景
1.2.1国外校园题材二维研究背景
迪士尼频道1997年推出的一部卡通影集《下课后》(图1.1),本片是叙述当一个学年结束了,即将要开始漫长的暑假,我们的主人翁正要计划一个多彩多姿的欢乐暑假,不料此时他却得知一个不好的消息,他们学校的前校长 ,是一位偏执的教育工作狂,长久以来就一直计画致力消除所有“下课後”时光,如今他更想使用雷射光改变气候,让冬天永留、夏季不再,让一年到头都会是上学的日子!提杰得知这个消息後,就召集他那一夥好朋友,准备展开他们的“挽救暑假”计划!
以第三街小学一群普通的小学生为主角,通过这几个好朋友的视角,讲述了发生在教室、操场和家庭中的种种有趣的故事,巧妙地回答了成长过程中他们所面临的种种问题,并借此向电视机前的青少年朋友揭示成长的真谛与友情的可贵,并培养大家勤于思考、见义勇为和不畏挑战的优良品质。但是他们的行动的出发点是为了阻止前校长的计划,这是一种艺术性的想象,是虚构的,为了传递主人翁的精神特征而搭造的故事。他们的成长经历不具有代表性。
2000年,《下课后》获得了美国艾美奖最佳动画片,一年之后,迪斯尼又将它改编成一部动画电影《暑期历险》,集中讲述了第三街小学的几个小朋友在暑期生活中所遭遇的的诸多趣闻。
美国动画片经过长期的发展,形成鲜明的特点。它以剧情片为主,情节曲折,生动有趣,人物性格鲜明,音乐优美动听,引人入胜,特别注重细节的刻画,做到了雅俗共赏,适合绝大多数观众的审美口味。多以大团圆结局,悲剧性的影片很少,努力迎合广大观众的心理需求。人物造型设计规范,与生活中的原形差别不大,大多不大变形,形象优美;动物形象大都作大幅度的夸张:大头、大眼、大手、大脚,成为被世界各国广泛借鉴的卡通模式。 1.2.2国内校园题材二维研究背景
毁誉参半的《我为歌狂》(图1.2),是由上海美术电影制片厂、上海电视台联合推出的52集大型电视动画连续剧。,是中国第一部青春偶像动画片,涉及早恋等敏感话题,动画以音乐为主线,通过两个学生乐队的成长道路表现了当代高中生的生活状态和青春情怀,受到了青春期孩子的追捧,但是,其实高中生活不需要什么夸张,原原本本的记录下来就很精彩的。受追捧的原因是因为那里面的故事是现实生活中想做而不能去尝试的,但是在专业的领域里来讲,这是中国尝试制作日本90年代流行的画风的失败案例,画风完全照抄当时日本流行的风格。
《女孩,你的一分钟有多长》图(1.3),是一部flash动画电影,根据网络短篇小说《浮生萧条》改编,讲述的是一个感人的大学生爱情故事。这部flash动画在网络上影响很大,引起很多人的共鸣,其后也有了DVD版本,并获得第2届年度最佳内地及港澳台动画片金龙奖。 相比《我为歌狂》,这部动画要成功的多,是国内比较成功的动画作品之一
本片是由前不久网络颇为流行的一部Flash连载《浮生萧条》改编成的DVD电影。 用Flash来表现校园中的青春浪漫在网络上已经很为普及,这部80分钟的动画长片基本保留了Flash动画情节,但绘画细致了很多(虽然及不上美日大的制作),增加了一些电影表现手法也让影片更加完整。
本作品为高质量2d制作。在这个版本中所有人物形象进行了重新设定,画面的精美程度也自然是大大的提高,为了使本片的品质大幅度提升还引入了大量的电影表现手法,更精彩地演绎这段感人至深的爱情故事。
影片大部分时间是在校园里,各种校园中的趣事让刚从校园出来或者还在学校里的人们觉得无比亲切,比如晚上喝酒宿舍关门要翻强,比如发副食补贴的时候都吵嚷着要补充油水,片中的对白也都是在学校中常用的口语,这些细节的真实直接影响到观众的承认感,进而被片中的纯美爱情所感动,短暂的青春可以消逝,而一分钟的爱情却足以永恒。影片选取校园生活中典型的案例,可以引起人们的共鸣。
1.3设计必要性分析
这几部充斥的都是儿童和青春期的时候记忆,然而,并没有完全的描绘出应该描述的年龄段的人的典型生活,是一种美好创想,比如《下课了》中,面对危险,作为一个小学生,会害怕是正常的心理反应,但是动画中描绘的那种勇敢无畏,虽然让人看到了正能量,具有积极意义,但是却不够真实;而《我为歌狂》中,描绘的一群孩子去建立乐队,这个故事不具有代表性,在中国的高中里面,1000个孩子里都可能没办法找出一个来,因为现实生活中的他们有非常大的压力,要去应付考试,升学,我为歌狂只能是内心的一种解压方式,和一种状态上的精神追求。同时,时代特征不够明显也是现有该题材的作品的一个问题。《女孩,你的一分钟有多长》虽然描述了大学爱情故事,但这只是少部分人经历过的事情,不能产生强烈的共鸣。
因而,笔者设计的动画要从真实,完全遵循大学生活为内容表达的出发点和原则,同时叙述的内容要有时代特征,以一个快要离校的学生的视角,回忆大学四年的过往,不用煽情,不用特意渲染一种美好的氛围,真实的叙事片段透露出的单纯快乐能够使得跟笔者同一类型的人内心产生最大的共鸣,这是非在同样的年龄经历过的人无法做到的,需要有90第一代专属记号。
1.4二维动画研究方法
第一,根据设计的主题《大学四年》对广大大学生的生活情况采用调查法。调查法是科学研究中最常用的方法之一。是为了达到设想的目的,制定某一计划全面或比较全面地收集研究对象的某一方面情况的各种材料,并做出分析、综合,得到某一结论的研究方法,就是调查法。它的目的可以是全面把握当前的状况,也可以是为了揭示存在的问题,弄清前因后果,为进一步的研究或决策提供观点和论据。它是有目的、有计划、有系统地搜集有关研究对象现实状况或历史状况的材料的方法。首先较系统地确定此次研究所要调查的对象是大四毕业生的情况,不仅仅是生活中的状态,还有精神状态。通过把握该群体不同于其他群体的独有的记忆经历帮助笔者发现对于创作这种艺术作品的探究方向和值得改进和创新的方面。
调查的具体问题:
1.调查追求的生活方式。一般的说,核心价值观念是相当稳定的心理因素,许多成年人的核心价值观念可能保持一生。而大学是核心价值观念形成的一个重要时期。大一的时候对一切都充满向往,意气风发的想要通过四年的磨练成为一个优秀的人。大二的时候逐渐被大学里的主流氛围所影响,慢慢背离了当初的理想。大三的时候开始对大学里的种种欠缺感到不满。大四的时候回首这四年的点点滴滴,发现不知不觉中我们已经丢掉了当年的锐气,却也让我们变得更加沉稳。不管当初如何去想,现在只想说一句:大学,谢谢你。通过这样的一个主流价值观进行故事情节的设计,达到一个共鸣的效果。
2.调查人们的活动、兴趣与时间安排,通过对大学生活动、兴趣与时间安排的调查,可以把握大多数大学生的兴趣爱好及平时的活动时间安排,确定大学生平时的休闲活动。在进行故事构架的设计时可以更贴近大学生的平时生活习惯和方式。
3.设计审美调查,审美是通过直觉形成的情感或情绪心理感受,而不是通过感知引起的逻辑感和逻辑思维。它主要包括直觉感受、认知感受、情绪感受。审美感受最终都导致情感情绪,大脑的审美活动会影响逻辑推理和其他大脑活动,但是本身并不是进行复杂的逻辑推理。审美活动主要包括:
(1)视觉导致的情感感受:例如,视觉刺激、眼花缭乱/平和、动感/静感、震撼、庄严、壮丽、宏伟、凄凉、渺小、华丽、单调、新奇感、新颖感、好奇、错视等。
(2)认知导致的情感感受:通过认知(理解、想象、熟悉、认同、沉思、赞扬、疑问、交流)等活动,最终导致情感结果。
(3)直接的情感感受:例如情感道德判断、善良/不善良、同情、怜悯、健康情感等。
通过对设计审美的调查,确定作品的整体设计基调,最直接的给予观众视觉及认知上的情感感受,已达到与大多数大学生的情感共鸣。
第二,对艺术作品的创作采用文献法。针对课题主要方面是视觉设计和动画设计,笔者通过不断地分类阅读有关文献(包括文字、图形、符号、声频、视频等具有一定历史价值、理论价值和资料价值的材料),然后得出一般性结论或者发现问题,寻找新的设计思路,建立自己的风格方向。
1.5论文内容介绍
本文从四个部分进行展开:
(1)对大四学生的生活进行调研,统计调查大学四年最典型最值得描述的记忆,收集动画作品的素材
(2)动画短片的风格设定。根据对同类型题材的艺术作品进行调研,同时采用文献和同问卷法和归纳法合理利用资源,从中得到设计理念。
(3)动画短片的设计和制作过程。根据主题,编写出反映主题的剧本,展现大学四年最经典的画面记忆,并对其艺术性进行阐述。
(4)遇到的问题以及对未来的展望。对动画短片制作过程中遇到的相关问题的总结,相应采取的解决方法从而得到的收获体验以及展望这种类型的动画的市场前景
目 录
摘要 I
ABSTRACT II
第1章 绪论 1
1.1 以二维动画表现大学四年记忆课题的提出及研究意义 1
1.2 校园题材二维动画研究背景 1
1.2.1 国外校园题材二维研究背景 1
1.2.2 国内校园题材二维研究背景 2
1.3 设计必要性分析 3
1.4 二维动画研究方法 4
1.5 论文内容介绍 5
第2章 二维动画表现形式研究 7
2.1 二维动画的分类 7
2.1.1 停格动画 7
2.1.2 简单动画 8
2.1.3 赛璐珞动画9
2.1.4 网页动画10
2.2 二维动画的主题分析.10
第3章大学四年动画设计过程11
3.1主题思想11
3.2 叙事结构.11
3.3 剧本.12
3.4 美术风格.13
第4章作品制作过程16
4.1前期制作.16
4.1.1 分镜头脚本16
4.1.2 草图绘制24
4.1.3 人物的绘制及填色25
4.1.4 场景的绘制及填色25
4.2动画制作26
4.3后期制作26
4.3.1音效的录制.26
4.3.1视频的剪辑与合成.27
第5章结论28
5.1 制作过程总结28
5.2 前景展望28
参考文献29
附录30
致谢40
图目录
【图1.1】下课后2
【图1. 2】我为歌狂2
【图1. 3】女孩,你的一分钟有多长3
【图2. 1】愤怒的小子7
【图2. 2】芝麻街8
【图2. 3】走马灯9
【图2. 4】西洋镜9
【图2. 5】兔八哥9
【图2. 6】圣斗士星矢9
【图3. 1】人物造型初稿13
【图3. 2】人物造型修改稿14
【图3. 3】教室场景图15
【图3. 4】宿舍场景图15
【图3. 5】宿舍场景图2.15
【图4. 1】人物动作草图24
【图4. 2】场景草图24
【图4. 3】描边25
【图4. 4】填充25
【图4. 5】场景1.25
原文链接:http://www.jxszl.com/ysl/szmt/709.html