空调室外机3D建模设计毕业设计说明书
一、引言……………………………………………………………………………………2
一、引言
三维模型的制作是让物体以多方面角度呈现,它能让物体不局限于平面化,开拓了平面设计师的视野,增大了设计作品的视觉效果,给设计师无限的灵感。在我们所设计的物体可以是我们生活中的实体,也可以是设计师凭着自己丰富的想象力虚构出来的物体。但是虚构的物体也需有迹可循,比如说怪兽就是我们设计师凭着丰富的想象力虚构出来的,它也和人类一样有眼睛,有胳膊、腿。任何合理存在的事物的性质可以由三维模型的表达。三维模型现在在我们生活中随处可见。它运用于各种不同的领域。它可以作为计算机游戏、视频游戏的资源和素材。制作出的人物、道具、动物在影视行业中也运用广泛。不仅仅如此,在建筑行业、工程界,三维模型制作都不少。 目前三维模型在3D游戏中运用是非常的广泛,单机游戏对于三维模型要求不是特别的高。但对于三维建模的网络游戏的要求是非常高的。但游戏,游戏模式的要求是不一样的。但是一般情况下模型需要先制作高模,然后卡低模,最后渲染。
二、关于制作
素材选择
我选择做的设计是《海尔空调室外机》,在百度搜索大量关于海尔空调室外机的图片,创建文件夹“毕业设计与论文”,在“毕业设计与论文”文件夹里创建“素材图片”文件夹,将所需图片下载在“素材图片”文件夹中,方便寻找和参考。建立“空调室外机过程文件”文件夹,方便保存过程文件。见图 1 、 2 、3。
1、 2、 3、
(一)素材内容
主要有海尔空调室外机的正面图、侧面图、背面图、细节图等等。见图4、5、6、7。
*景先生毕设|www.jxszl.com +Q: 3 5 1 9 1 6 0 7 2
/> 4、 5、
6、 7、
三、 作品风格
《海尔空调室外机》主要是我们日常生活中的一个道具,这种小的道具在影视动画中是必不可少的,一部好的影视动画作品中各种道具是不可缺少的元素,在一个电影风格的生产中起着非常重要的作用。一个好的道具能丰富场景的画面,提升场景的艺术风格,必要的时候还能推动故事情节的发展。一个设计精妙到位,相符影片故事氛围的场景和场景道具对这部影视作品来说是一种补充和衬托。所以我给《海尔空调室外机》的风格设定为设计精巧,美观大方。
四、 具体实现
本文以多个海尔的空调外机作为实列,参考我们生活中的物体,将它转化成游戏中或者影视中的三维模型道具。在制作之前需要确定物体的大致外形,结构。将大的方面牢牢掌握,这样对以后的制作有很大帮助。
开启Maya软件并且打开素材参考图,Maya软件中提供了立方体、球形、圆环、等初始几何体在建模,建模之前,要先粗略地分析模型应该由哪一些初始几何产生将更方便。而我在这次设计过程中运用最多的结构还是立方体。建立一个立方体,为了使我们制作的物体在网格中心,所以建立的立方体必须都要在网格的中心。在Create菜单下的创建曲面和多边形里,有个Interactive Creation 把勾去掉,立方体就会直接建立在网格中心。随意调节立方体的长、宽、高,使之大致与我所需要的空调室外机的长、宽、高一致。一个好的作品,首先最基本的就是造型,好比建造楼房得要先打牢地基,这样后期的楼房才能结实。造型的好坏预见一个作品的结果,第一步调好长、宽、高比例是很关键的。见图8。
8、
调节好比例后,用Insert Edge loop Tool命令加线,将需要的线段添加到立方体上。为了方便下面的制作,我最先加的线比较少。见图9.
9、
但是在加线的过程中我也遇到了一些小问题,加线后节点变成了黄色,(见图10、) 尝试了多次还是没找到原因,于是我请教了我的同学,明白按“B”可以恢复。
10、
下面调整线段,见图11、 ,后将空调室外机的侧面,后面不需要的面删除。删除的时候要反复检查,以免不小心将其他的面误删,删除之后不要忙着后续工作,还要仔细的再检查一遍比例,还是这一句话:只有将最开始的模型建得合理,才能让后续的工作变得顺利和轻松。
11、
删除了不要的面和线段之后。我用布尔运算抠前面机身的洞,就是室外风机部分,结果发现使用布尔运算在这时候并不是明智的选择,运用之后会使物体的线段杂乱,并且不好布线,Maya软件无疑是一个强大的软件,但是在Maya软件中,但是再强大的软件它也有一些局限性,有些模型比较复杂,在这种模型繁杂的情况下运用布尔运算是不合适的,布尔出来的东西布线不准确,需要从新布线,工作量就会变的很大,模型可能也会出现错误,以是,我请教了导师与同学并且查阅了大量资料了解到一个更加简单且简洁的办法。用一个12线段的圆柱,旋转90度,将圆柱吸附到正确位置,在机身布线,并将点吸附到圆柱的边角上。如图12、 13、将圆柱和机身线段删除,然后挤压面。得到图14、 然后全选挤压出空调室外机的一个厚度 。
12、 13、 14、
在制作过程中使用了许多Extrude命令,也就是挤压命令,使用这个命令的时候经常出错,使得后续工作无法开展,好在在老师的指导下养成了随手保存工程的习惯。确定应用程序是否使用该命令的命令时,我经常不挤压或者以为其他原因重新进行调整,然后第二次执行了此命令,然后造成多的重叠的面现象,但我不知道,越是往后的生产更多的问题,导致需要重新制作。在理解以后,挤压后的命令,立即使用移动工具检查,所以它不存在重叠的表面问题。
在Maya软件中,甚至在一部电影和动画片的中期制作中,三维建模是最基础的,假设没有建模,就肯定没有后续的材质渲染,动力学,更加不会有动画的出现。所以建模是三维动画的最基础。比如一个创造一个人物,没有一个好的建模是做不到人物的逼真效果,只有做好模型然后加上皮肤材质才会使它更加完美。最后在影视动画形成制作中加上动作的合理产生,才能促使一部动画片的产生。空调室外机到了这一步是永远不够的。在Maya中,有种材质叫做布林材质,选中布林,物体将有金属质感,对于空调室外机来说,加上金属质感的布林,会使它更加逼真。
然后对机身进行卡线,为了体现物体的质感,硬度等效果就用卡线这个功能,按3圆滑,就会出现很好的效果。在这里有必要说明一下倒角和卡线的区别,maya软件无疑是强大的,但是在设计中并不是所有都适合倒角,比如就我的这项设计而言,布线完毕并且检查完成之后我便开始倒角了,但是将需要倒角的线段选中运用倒角命令发现maya软件超负荷死机,实验了两次结果还是这样,于是在询问和查阅资料后使用了卡线这个功能,知道卡线完毕都没出现死机的情况。如图15、 。
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